The Elder Scrolls V: Skyrim
Разработчик: Bethesda Softworks
Издатель:Bethesda Softworks
Дата выпуска:11 ноября 2011 года
Жанр:Action, RPG
Платформы: Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3
Статус игры: в разработке
Разработчик: Bethesda Softworks
Издатель:Bethesda Softworks
Дата выпуска:11 ноября 2011 года
Жанр:Action, RPG
Платформы: Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3
Статус игры: в разработке
Сюжет:
— Сюжет начинается через 200 лет после события Oblivion.
— Ваш персонаж — бывший заключенный.
— Персонаж — драконорожденный и охотник за драконами, наделенный силой драконов, который должен победить могущественного бога-дракона Алдуина.
— Чтобы научиться драконьему рыку, вам придётся проделать путь длиной в 7000 шагов, чтобы забраться на самую высокую гору Тамриэля, названной "Горло Мира" и получить урок от Седобородых.
— Ваш наставник будет последний из выживших Клинков — Эсберн.
— Король Скайрима убит, что привело к началу гражданской войны.
— Игра начинается с казни главного героя через 200 лет после "Oblivion".
И наконец полноценный трейлер!
Более детальный обзор тут.
Ну что? Ждёте?
Добавлено:
Интервью с Тоддом Ховардом
» SPOILER «
Что делает серию The Elder Scrolls популярной на протяжении такого длительного времени? Что отличает её от других фэнтезийных вселенных?
Я думаю, это из-за нескольких фактов. Мы расцениваем каждую игру как отдельный продукт. Совсем не обязательно оценивать их как серию или сиквелы. У каждой игры есть свои особенности как у уникального произведения. Мы просто стараемся сделать лучшую игру по TES, на которую способны в данный промежуток времени. У нас всегда схожие цели, но игрострой меняется, меняются наши собственные вкусы, меняются вкусы наших фанатов.
Каждый раз, когда мы начинаем снова, мы начинаем по-новому. Мы не боимся пробовать новые идеи. Некоторые из них удачны, некоторые нет, но, в целом, мы избежали чувства дежавю в каждой новой игре серии. Я всегда был фанатом игр серии Ultima и до сих пор удивляюсь тому, как они смогли эволюционировать от Ultima 3 до Ultima 7.
По поводу отличий от других фэнтези-вселенных: их так много, что и не перечислить. Каждый мир имеет свои отличия и свои сходства с теми, что были до него. Что мы пытаемся делать с вселенной, так это обращаться с ней как с реальностью, как с местом, которое могло бы существовать в какой-нибудь альтернативной истории. И несмотря на всю фантастичность, когда вы играете, то ощущаете мир полностью аутентичным и историчным.
Ваша любимая игра всегда последняя, или уже у вас есть какая-то определенная часть The Elder Scrolls, которую вы любите больше всего?
Как правило, это последние игры, которые мы сделали; так что, могу я сказать Fallout3? Если нет, то мне придется обратиться к Oblivion, затем Morrowind и потом идти в обратном направлении. Я легко могу указать на недостатки каждой из них, но в целом, я думаю, мы решаем больше проблем, чем создаем в каждой игре.
Было несколько спин-оффов за эти годы. Не хотели бы вы увидеть вселенную в каком-нибудь другом жанре, или вы считаете, что тогда она перестанет быть игрой Elder Scrolls, если не будет эпической RPG?
У меня есть разные мнения на этот счет. Сейчас, я чувствую, что это не Elder Scrolls до тех пор, пока это не гигантская игра, где я могу идти туда, куда хочу, делать то, что хочу, и быть тем, кем хочу. В зависимости от платформы, времени или чего бы то ни было, идея может принимать разную форму.
Что, по вашему мнению, является ключевыми элементами игры по The Elder Scrolls?
Быть, кем хочу, идти туда, куда хочу, делать то, что хочу. Она должна подпитывать желание игрока быть кем-то другим, добиваться тех целей, которые придут ему в голову, и получать от этого удовольствие.
Были ли в серии игры, которые особенно беспокоили?
Да, все в каком-то смысле. Мы обычно стараемся сделать очень многое, поэтому часто сталкиваемся с проблемами в процессе разработки. Но затем мы возвращаемся на путь создания лучшей игры, чем та, что была создана изначально. Мы по-прежнему подталкиваем себя быстро пробовать идеи и не думать над ними на бумаге перед их реализацией. К счастью, большинство наших работников трудилось и над прошлыми частями, так что такой процесс — естественное состояние для нас. Мы всегда ощущаем себя ищущими что-то новое, проверяя, работает это или нет, добавляя, удаляя или настраивая что-то. А потом наступает период сложных решений, так как ваше время не бесконечно. Но сотрудники работают невероятно упорно. Мы хотим ощущать, что мы сделали всё, что могли, прежде чем вышла игра.
Вы передали Fallout: New Vegas студии Obsidian, которые проделали отличную работу. Сейчас вы бы хотели поручить игру по The Elder Scrolls какой-либо другой команде?
Мы бы предпочли оставить этот материал при себе, но это не всегда возможно, и признаюсь честно: я не знаю, как события будут развиваться в будущем. Сейчас мы просто сосредоточены на Скайриме.
Не трудно ли отслеживать все взаимосвязи между играми и делать их все соответствующими установленному канону?
Это действительно трудно. У нас тут есть пара ребят, которых мы нарекли «спецами-по-лору», которые, как правило, быстро указывают нам на ошибки. Еще мы много используем онлайн-вики, созданную фанатами. Это восхитительно. Они проделали работу по упорядочиванию информации лучше, чем мы сами!
У вас какой-нибудь любимый персонаж из игры? Шеогорат может быть?
Я предпочитаю Шеогорату Хаскилла. Мне нравятся приниженные персонажи. Я люблю Драма из Redguard, Джиуба из Morrowind. Те, о ком вы ничего не знаете. Мне по-настоящему нравится Мартин Септим. Шон Бин провел огромную работу над озвучкой и я мне кажется он не получил достаточно средств за свою работу.
Сколько было известно о вселенной перед началом разработки первой игры и как в дальнейшем увеличивалось количество информации?
Это длилось долгое время. Большой скачок в lore был между Daggerfall и Redguard, когда мы попытались убрать из игры привычные штампы.
Есть ли в Тамриэле регионы (или другие планы), которые не были хорошо изучены в играх серии, так, что вы ждете возвращения к ним?
Я думаю, что любое место будет достойно игры, когда придет время. Игры и технологии двигаются вперед, очень много вещей можно по-другому изучить, даже если они были изучены в прошлых играх.
Что было Вашим наибольшим триумфом и наибольшим сожалением за все время разработки серии игр Elder Scrolls?
Хороший вопрос. Думаю, я отвечу с точки зрения игры. Oblivion и Morrowind для меня – одинаково важные достижения. Обоими проектами было тяжело руководить, но оба они для всей команды были именно тем, что мы хотели в то время. Наибольшое сожаление? Redguard, еще один проект, которым я руководил. Я люблю эту игру, но мы пропустили достаточно большой технологический прорыв, и Redguard просто не нашел свою аудиторию. Это было сразу после этого, как мы начали работу над Morrowind. Я чувствовал, что мы должны вернуться к тому, чем должна быть эта серия.
Я думаю, это из-за нескольких фактов. Мы расцениваем каждую игру как отдельный продукт. Совсем не обязательно оценивать их как серию или сиквелы. У каждой игры есть свои особенности как у уникального произведения. Мы просто стараемся сделать лучшую игру по TES, на которую способны в данный промежуток времени. У нас всегда схожие цели, но игрострой меняется, меняются наши собственные вкусы, меняются вкусы наших фанатов.
Каждый раз, когда мы начинаем снова, мы начинаем по-новому. Мы не боимся пробовать новые идеи. Некоторые из них удачны, некоторые нет, но, в целом, мы избежали чувства дежавю в каждой новой игре серии. Я всегда был фанатом игр серии Ultima и до сих пор удивляюсь тому, как они смогли эволюционировать от Ultima 3 до Ultima 7.
По поводу отличий от других фэнтези-вселенных: их так много, что и не перечислить. Каждый мир имеет свои отличия и свои сходства с теми, что были до него. Что мы пытаемся делать с вселенной, так это обращаться с ней как с реальностью, как с местом, которое могло бы существовать в какой-нибудь альтернативной истории. И несмотря на всю фантастичность, когда вы играете, то ощущаете мир полностью аутентичным и историчным.
Ваша любимая игра всегда последняя, или уже у вас есть какая-то определенная часть The Elder Scrolls, которую вы любите больше всего?
Как правило, это последние игры, которые мы сделали; так что, могу я сказать Fallout3? Если нет, то мне придется обратиться к Oblivion, затем Morrowind и потом идти в обратном направлении. Я легко могу указать на недостатки каждой из них, но в целом, я думаю, мы решаем больше проблем, чем создаем в каждой игре.
Было несколько спин-оффов за эти годы. Не хотели бы вы увидеть вселенную в каком-нибудь другом жанре, или вы считаете, что тогда она перестанет быть игрой Elder Scrolls, если не будет эпической RPG?
У меня есть разные мнения на этот счет. Сейчас, я чувствую, что это не Elder Scrolls до тех пор, пока это не гигантская игра, где я могу идти туда, куда хочу, делать то, что хочу, и быть тем, кем хочу. В зависимости от платформы, времени или чего бы то ни было, идея может принимать разную форму.
Что, по вашему мнению, является ключевыми элементами игры по The Elder Scrolls?
Быть, кем хочу, идти туда, куда хочу, делать то, что хочу. Она должна подпитывать желание игрока быть кем-то другим, добиваться тех целей, которые придут ему в голову, и получать от этого удовольствие.
Были ли в серии игры, которые особенно беспокоили?
Да, все в каком-то смысле. Мы обычно стараемся сделать очень многое, поэтому часто сталкиваемся с проблемами в процессе разработки. Но затем мы возвращаемся на путь создания лучшей игры, чем та, что была создана изначально. Мы по-прежнему подталкиваем себя быстро пробовать идеи и не думать над ними на бумаге перед их реализацией. К счастью, большинство наших работников трудилось и над прошлыми частями, так что такой процесс — естественное состояние для нас. Мы всегда ощущаем себя ищущими что-то новое, проверяя, работает это или нет, добавляя, удаляя или настраивая что-то. А потом наступает период сложных решений, так как ваше время не бесконечно. Но сотрудники работают невероятно упорно. Мы хотим ощущать, что мы сделали всё, что могли, прежде чем вышла игра.
Вы передали Fallout: New Vegas студии Obsidian, которые проделали отличную работу. Сейчас вы бы хотели поручить игру по The Elder Scrolls какой-либо другой команде?
Мы бы предпочли оставить этот материал при себе, но это не всегда возможно, и признаюсь честно: я не знаю, как события будут развиваться в будущем. Сейчас мы просто сосредоточены на Скайриме.
Не трудно ли отслеживать все взаимосвязи между играми и делать их все соответствующими установленному канону?
Это действительно трудно. У нас тут есть пара ребят, которых мы нарекли «спецами-по-лору», которые, как правило, быстро указывают нам на ошибки. Еще мы много используем онлайн-вики, созданную фанатами. Это восхитительно. Они проделали работу по упорядочиванию информации лучше, чем мы сами!
У вас какой-нибудь любимый персонаж из игры? Шеогорат может быть?
Я предпочитаю Шеогорату Хаскилла. Мне нравятся приниженные персонажи. Я люблю Драма из Redguard, Джиуба из Morrowind. Те, о ком вы ничего не знаете. Мне по-настоящему нравится Мартин Септим. Шон Бин провел огромную работу над озвучкой и я мне кажется он не получил достаточно средств за свою работу.
Сколько было известно о вселенной перед началом разработки первой игры и как в дальнейшем увеличивалось количество информации?
Это длилось долгое время. Большой скачок в lore был между Daggerfall и Redguard, когда мы попытались убрать из игры привычные штампы.
Есть ли в Тамриэле регионы (или другие планы), которые не были хорошо изучены в играх серии, так, что вы ждете возвращения к ним?
Я думаю, что любое место будет достойно игры, когда придет время. Игры и технологии двигаются вперед, очень много вещей можно по-другому изучить, даже если они были изучены в прошлых играх.
Что было Вашим наибольшим триумфом и наибольшим сожалением за все время разработки серии игр Elder Scrolls?
Хороший вопрос. Думаю, я отвечу с точки зрения игры. Oblivion и Morrowind для меня – одинаково важные достижения. Обоими проектами было тяжело руководить, но оба они для всей команды были именно тем, что мы хотели в то время. Наибольшое сожаление? Redguard, еще один проект, которым я руководил. Я люблю эту игру, но мы пропустили достаточно большой технологический прорыв, и Redguard просто не нашел свою аудиторию. Это было сразу после этого, как мы начали работу над Morrowind. Я чувствовал, что мы должны вернуться к тому, чем должна быть эта серия.
Информация о The Elder Scrolls 5: Skyrim из журнала Game Reactor
» SPOILER «
Появилось немного новой информации о The Elder Scrolls 5: Skyrim из свежего номера шведского журнала Game Reactor. Основные моменты статьи представлены ниже:
1. Во вступление в журнале была информация, которую можно выделить:
— Игрок следовал за вором по его следам в течении нескольких дней. (Возможно, это означает, что вы увидите свои следы).
— На игроке была меховая накидка. (Возможно, в игре будут накидки).
2. TES 5 в разработке уже 4.5 года.
3. Вместо того, чтобы сосредоточится на сверкающих доспехах и мечах, Скайрим фокусируется на глубокой атмосфере и таинственности. Скайрим является "толкиеновским фэнтези", но конечно это все же The Elder Scrolls.
4. Будут различные виды драконов. Они приводятся в действие собственным AI. Драконов можно обнаружить в любом месте и в любое время. Заранее запланированных встреч с драконами нет. Вы сможете увидеть дракона, летящего вдалеке от вас, а можете наткнуться на дремлющего дракона в пещере.
5. Когда журналист спросил Тодда Ховарда, будет ли Skyrim также впечатлять технологиями, как и Обливион после выхода, Тодд ответил, что он надеется на это. При этом, Скайрим не сделает такого большого скачка в технологиях, как сделал Oblivion по сравнению с Morrowind. Но всё же, автор считает, что это невероятно красивая игра с прекрасной атмосферой.
6. Движок абсолютно новый.
7. Разные враги повышают свой уровень с разной скоростью и разные существа имеют различные пределы уровней.
8. Окружающая среда очень проработанная, до мельчайших деталей. Динамический снег. Обновленный физический движок и реалистичное освещение. Мир Skyrim похож на живой организм. Каждое сообщество, каждая маленькая деревня образуют собственную экосистему с жителями разных профессий: рыбаки, мельники, кузнецы.
9. TES никогда не будет онлайн. По крайне мере не будет сделана Тоддом Ховардом.
10. Когда журналист спросил Тодда Ховарда, не будут ли люди критиковать Skyrim за упрощения, за потерю глубины ради достижения более широкой аудитории игроков, Тодд ответил, что Skyrim — по прежнему "глубокая" игра, но она не будет враждебной к начинающим игрокам. TES 5 не будет игрой для "казуальных" игроков, не будет игрой для ревностных ролевиков. Игра будет комфортной для обоих.
11. Подтверждены новые виды существ — Нежить-жрец.
12. Бои будут представлять собой постоянное сочетание продуманной стратегии и быстрого маневрирования.
13. Для каждого оружия и врага существуют разные добивающие движения/анимации. У добивающих движений нет особой функции, они не приносят выгоды. Это просто то, что может произойти с финальным ударом по врагу.
14. Кажется, что при камере от 3-го лица вы сможете увидеть всю свою экипировку. Вот точная цитата слов Тодда насчёт этого: "Отличная новость для тех, кто любит видеть своего героя и всю классную экипировку, что надета на нём."
15. Автор считает, что технология "Radiant Story" может изменить "игры-песочницы" навсегда. Автор говорит, что если Bethesda удастся так фантастически реализовать "Radiant Story", как они рассказывают, то Skyrim не будет иметь границ. Это будет не более 100 часов игры, а просто бесконечное приключение.
1. Во вступление в журнале была информация, которую можно выделить:
— Игрок следовал за вором по его следам в течении нескольких дней. (Возможно, это означает, что вы увидите свои следы).
— На игроке была меховая накидка. (Возможно, в игре будут накидки).
2. TES 5 в разработке уже 4.5 года.
3. Вместо того, чтобы сосредоточится на сверкающих доспехах и мечах, Скайрим фокусируется на глубокой атмосфере и таинственности. Скайрим является "толкиеновским фэнтези", но конечно это все же The Elder Scrolls.
4. Будут различные виды драконов. Они приводятся в действие собственным AI. Драконов можно обнаружить в любом месте и в любое время. Заранее запланированных встреч с драконами нет. Вы сможете увидеть дракона, летящего вдалеке от вас, а можете наткнуться на дремлющего дракона в пещере.
5. Когда журналист спросил Тодда Ховарда, будет ли Skyrim также впечатлять технологиями, как и Обливион после выхода, Тодд ответил, что он надеется на это. При этом, Скайрим не сделает такого большого скачка в технологиях, как сделал Oblivion по сравнению с Morrowind. Но всё же, автор считает, что это невероятно красивая игра с прекрасной атмосферой.
6. Движок абсолютно новый.
7. Разные враги повышают свой уровень с разной скоростью и разные существа имеют различные пределы уровней.
8. Окружающая среда очень проработанная, до мельчайших деталей. Динамический снег. Обновленный физический движок и реалистичное освещение. Мир Skyrim похож на живой организм. Каждое сообщество, каждая маленькая деревня образуют собственную экосистему с жителями разных профессий: рыбаки, мельники, кузнецы.
9. TES никогда не будет онлайн. По крайне мере не будет сделана Тоддом Ховардом.
10. Когда журналист спросил Тодда Ховарда, не будут ли люди критиковать Skyrim за упрощения, за потерю глубины ради достижения более широкой аудитории игроков, Тодд ответил, что Skyrim — по прежнему "глубокая" игра, но она не будет враждебной к начинающим игрокам. TES 5 не будет игрой для "казуальных" игроков, не будет игрой для ревностных ролевиков. Игра будет комфортной для обоих.
11. Подтверждены новые виды существ — Нежить-жрец.
12. Бои будут представлять собой постоянное сочетание продуманной стратегии и быстрого маневрирования.
13. Для каждого оружия и врага существуют разные добивающие движения/анимации. У добивающих движений нет особой функции, они не приносят выгоды. Это просто то, что может произойти с финальным ударом по врагу.
14. Кажется, что при камере от 3-го лица вы сможете увидеть всю свою экипировку. Вот точная цитата слов Тодда насчёт этого: "Отличная новость для тех, кто любит видеть своего героя и всю классную экипировку, что надета на нём."
15. Автор считает, что технология "Radiant Story" может изменить "игры-песочницы" навсегда. Автор говорит, что если Bethesda удастся так фантастически реализовать "Radiant Story", как они рассказывают, то Skyrim не будет иметь границ. Это будет не более 100 часов игры, а просто бесконечное приключение.
» Журнал "Страна Игр" — The Elder Scrolls 5: Skyrim «
В апрельском номере журнала "Страна Игр" была написана небольшая статья об игре The Elder Scrolls 5: Skyrim.
Когда Fallout 3 ещё находилась в разработке, многие боялись, что у Bethesda получится "Oblivion с пушками» (и в чём-то их ожидания оправдались). Теперь нас, похоже, ждёт обратная ситуация — пятая часть The Elder Scrolls многое заимствует у обновлённого сериала про мрачное будущее Америки. Однако назвать Skyrim "Fallout с мечами» язык не поворачивается.
Драконы не зря занимают свое законное место рядом с подземельями в названии самой успешной ролевой системы в мире. Мало какая фэнтази-игра (и не только RPG) обошлась без них. Мы сражались с драконами, они были нашими компаньонами, фамилиарами, мы летали на них, превращались в них и были ими. Тем удивительнее, что один из старейших и популярнейших ролевых сериалов до сих пор обходился без гигантских крылатых ящеров. В Тамриэле драконов истребили задолго до событий The Elder Scrolls: Arena, и с тех пор разработчики лишь намекали на их второе пришествие. И вот, наконец в пятой части игры они вернутся – чтобы уничтожить мир. Кожистые крылья закроют небо, а огненное дыхание превратит улицы городов в земной ад (тамриэльский Обливион, если угодно). И только драконорожденный герой с мечом в одной руке и заклинанием в другой способен предотвратить…
Минуточку, что еще за драконорожденный? Как вы себе представляете сам механизм драконозачатия у человекоподобных рас? Нет ли к этому генетических и физиологических противопоказаний? Такие вопросы заботят игрожурналистов, но не разработчиков, громогласно заявляющих, что люди, силой равные драконам, появляются в этом мире «по воле богов» (читай «неважно как, но это круто»). Драконья мощь, по версии авторов The Elder Scrolls, берет свое начало не из физических свойств древних змеев, а имеет магическую природу. Концепция как будто не уникальная, но есть одно «но»: чтобы, скажем, выдохнуть пламя, чудовище должно не прогнать воздух через «огненную железу» или зажечь воздух мысленным усилием, но прореветь заклинание-«вопль» — dragon shout. Почему это так важно? Да потому, что если вопль может прорычать дракон, то на это после соответствующего обучения способен и драконорожденный. Разумеется, просто подслушать боевой клич ящера недостаточно – лексикон придется расширять, убивая «носителей языка». Но не стоит плакать об этих величественных созданиях, к тому же приходящихся нашему герою родичами. Лучше подумайте о том, как приятно будет в бою замедлять время, разбрасывать врагов в стороны, вызывать на подмогу компаньона-горыныча и действовать отдельно обеими руками.
Последнее, впрочем, к воплям отношения не имеет – авторы просто решили, взяв за образец систему, использованную в Bioshock, сделать бой более разнообразным и увлекательным. Например, в комбинации "щит — меч", щит не будет просто декорацией, увеличивающей "толщину брони" — нет, им надо будет вовремя блокировать удары или даже таранить врага, накопив силу. Можно будет взять по мечу в каждую руку или "зарезервировать" одну ладонь для заклинаний, обещана также возможность быстро переключаться между разными наборами оружия. Стрельба из луков станет эффективнее, однако добыть стрелы будет сложнее.
В целом, сражения грозятся сделать более ожесточенными — достичь этого собираются с помощью эффектов вроде тряски и помутнения зрения, соперники будут то и дело сбивать друг друга с ног и топтать поверженные тела (здесь я бы провел параллели с ближним боем в Dark Messiah и Zепо Clash). «Теперь-то вы по-настоящему почувствуете, что деретесь не на жизнь, а на смерть!» — трубят продюсеры. А ведь мы и в Oblivion еле справлялись с даэдрическими принцами (и до сих пор помним, как один из них ни с того ни с сего покончил с собой, спрыгнув в шахту подъемника). Впрочем, с разумными противниками можно будет попытаться вступить в переговоры.
Деклассированные элементы
Драконизация сериала — не единственное нововведение в пятой части. В Bethesda, спустя семнадцать лет, осознали простую истину — классовая система хороша только в партийных RPG. Там подбор в команду правильных профессионалов — действительно важная и интересная задача; когда же герой один как перст, налагать на его развитие ограничения нет смысла — если игрок захочет стать шпионом, дипломатом или магом, пусть сам расставляет плюсики, как ему хочется. И хотя в The Elder Scrolls, в отличие от других сериалов, вам разрешали создать свой класс, в самом начале игры вы вряд ли могли объективно решить, на какие умения сделать ставку, особенно учитывая хитрую систему прокачки персонажей, связанную не с одной, «колбасой» опыта, а с ростом отдельных навыков (которые к тому же улучшались не только вручную, а и по мере использования). Эта система, впрочем, сохранится в несколько модифицированном виде, теперь более прокачанные способности будут быстрее приближать повышение уровня, чем слабые. Так что узким специалистам развиваться будет проще, чем тем, кто хочет уметь всего понемногу. Но, ещё раз повторю, отличие от предыдущих игр сериала в том, что специализироваться не обязательно.
Разнообразия в процесс мужания и матерения победителя драконов добавят перки — например, возможность эффективнее использовать кинжал для скрытных убийств или пробивать доспехи палицей. Выдавать их будут на каждом уровне, и, в отличие от Fallout, перки будут четче привязаны к навыкам: так, из владения одноручным оружием растёт дерево, на ветвях которого находятся бонусы, связанные с топорами, палицами и мечами.
Каждому — по потребностям
Видимое отсутствие классов не значит, что игра не будет анализировать тенденции развития вашего персонажа, чтобы потом подкинуть соответствующие задания. Да, подтягивание врагов к уровню героя останется, но в духе Fallout 3 и New Vegas — то есть умеренное и не везде. Настройка квестов будет гораздо тоньше: волшебника могут вызвать на магическую дуэль, любителю прятаться в тени — заказать кражу или убийство…
Мир буквально закрутится вокруг драконорожденного: брошенный им в деревенской грязи меч тут же привлечет внимание крестьян — если попадутся почестнее, то побегут возвращать добро, самые же пропащие подерутся из-за него, а победитель понесет находку пропивать в кабак ... Если повезёт, можно будет, вывалив на мостовую несколько комплектов доспехов и связку сабель, организовать импровизированный казачий отряд (лошадей, кстати, тоже вроде бы обещают, но в несколько туманных формулировках — мол, раньше они были просто транспортом, а не живыми существами, а теперь их хотят сделать лучше).
Хочется верить, что и возможность отвлечь преследующих героя зверей куском мяса, которой так не хватало в New Vegas, здесь тоже будет — интерактивность ожидается на уровне если не лучшим «Ультим», то как минимум лучших «Готик» — драконорожденный не погнушается сам готовить себе еду, не говоря уж о добыче руды и последующей ковке самодельных дрынов. А если остановиться и поднять глаза, то даже звезды на небе будут соответствовать выбранным вами для своего героя навыкам и перкам. Пусть подзаголовок игры и можно перевести как "Краешек неба», игрок в ней будет настоящим пупом земли.